Selasa, 22 Mei 2012

PERANCANGAN E-LEARNING MELALUI GAME DAN ANIMASI BERBASIS TIK PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS I SD


PERANCANGAN E-LEARNING MELALUI GAME DAN ANIMASI BERBASIS TIK PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS I SD

A.    Latar Belakang
Kemajuan TIK (Teknologi Informatika dan Komunikasi) telah mempengaruhi berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan. Wujud nyata pemanfaatan TIK di bidang pendidikan adalah penggunaan internet melalui sistem E-Learning. Sistem E-Learning telah banyak diaplikasikan oleh masyarakat dunia, dan menjadi trend pendidikan berbasis TIK. Indonesia melalui berbagai institusi pendidikan, baik milik pemerintah maupun swasta juga telah mengadaptasi sistem E-Learning untuk pembelajaran.
Sekolah Dasar (SD) sebagai salah satu subsistem pendidikan nasional yang dapat mengikuti perkembangan teknologi dalam upaya meningkatkan mutu dan layanan pendidikan, sehingga diperlukan peningkatan kualitas dan kuantitas sarana prasarana guna mendukung proses pembelajaran tersebut. Kurangnya interaksi siswa dalam proses pembelajaran menjadi kendala utama yang menyebabkan siswa tidak memiliki peran, menjadi pasif dan bergantung pada apa yang diberikan oleh guru.
Pentingnya interaktifitas tidak terkecuali pada pembelajaran matematika. Pembelajaran matematika bersifat abstrak dan deduktif, sehingga membutuhkan media pembelajaran yang memudahkan siswa dalam memahami konsep matematika. Penggunaan media untuk pembelajaran matematika diharapkan membantu siswa untuk belajar secara mudah, interaktif, komunikatif, dan dapat menerapkan berbagai konsep-konsep matematika yang terasa rumit menjadi ilmu pengetahuan yang kontekstual dan menyenangkan untuk dipelajari serta diaplikasikan.
Berdasarkan permasalahan di atas, dapat dikatakan bahwa pembelajaran matematika di kelas cukup mempengaruhi tingkat pemahaman dan penguasaan siswa tentang matematika. Hal inilah yang mengharuskan pembelajaran matematika harus dikemas semenarik mungkin, salah satunya dalam penyampaian materi matematika. Dan alat peraga berupa media pembelajaran matematika melalui teknologi tentunya menjadi alternatif yang harus dikuasai oleh para guru, sehingga dalam pembelajarannya tidak terkesan monoton dan membosankan.
Dengan demikian, penulis mengemukakan sebuah gagasan tentang Perancangan E-Learning melalui Game dan Animasi sebagai Pembelajaran Matematika Berbasis TIK di SD.

B.    Kompetensi Dasar
Dalam hal ini, penulis memilih kompetensi dasar tentang menentukan nilai tempat puluhan dan satuan pada siswa kelas I semester 2.

C.    Tujuan
Tujuan perancangan E-Learning ini adalah memberikan pemahaman pada siswa bahwa melalui game dan animasi berbasis TIK mampu membantu pola pikir masing-masing siswa untuk menentukan nilai tempat puluhan dan satuan. Selain itu, penggunaan game dan animasi mengedepankan aspek interaktifitas untuk mendorong keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran, sehingga dapat menciptakan suasana pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan.

D.    Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari perancangan E-Learning melalui game dan animasi adalah sebagai berikut :
1.      Mendorong para guru untuk mengakses sumber-sumber pelajaran yang up to date.
2.      Para guru dapat menyiapkan sendiri bahan pembelajaran matematika berbasis TIK.
3.      Meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran matematika.
4.      Pembelajaran dengan menggunakan media berbasis TIK dapat memudahkan guru dalam penyampaian materi.
5.      Pembelajaran matematika berbasis TIK lebih inovatif, efektif, menarhadap pembelajaran matematika berbasis TIK di SD, di antaranyrik, dan menguji kreatifitas guru dalam pembelajaran matematika di SD.

E.    Alat dan Bahan
1.      Alat :
a.      Alternatif pertama menggunakan komputer atau laptop disertai dengan LCD dan speaker.
b.      Alternatif kedua menggunakan TV disertai dengan CD atau DVD dan VCD player.
2.      Bahan :
a.      Software macromedia flash.
b.      Software moviemaker.

F.     Cara Pembuatan
Adapun langkah-langkah perancangan E-Learning melalui game dan animasi adalah sebagai berikut :
1.      Siapkan terlebih dahulu alat dan bahan yang dibutuhkan.
2.      Kemudian, mulai mencari animasi yang dibutuhkan dalam isi materi melalui internet.
3.      Selanjutnya, menyusun langkah-langkah game yang akan digunakan pada materi yang dipilih.
4.      Setelah itu,, melan pada materi yang dipilih.
4.      n dalam materian animasi adaK mampu membantu pola pikir masing-masing siswa untuk  software dapat aplikasikan pada animasi untuk dijadikan satu-kesatuan dalam bentuk game yang di dalamnya langsung disertai dengan soal-soal latihan terkait dengan materi.

G.   Bentuk Alat Peraga
Hasil yang diperoleh dari pembuatan di atas berupa tayangan dalam bentuk CD atau DVD E-Learning yang dapat diputar terhadap komputer atau laptop dan TV.


H.    Cara Penggunaan
Tayangan yang telah dirancang dalam bentuk CD atau DVD dapat dilihat melalui laptop yang dihubungkan ke LCD atau VCD player yang dihubungkan ke TV, sehingga siswa dapat menikmati tayangan tersebut dan dibantu adanya speaker untuk menarik perhatian siswa dengan desain suara yang dijadikan pendukung dalam pembelajaran E-Learning melalui game dan animasi.
Dalam hal ini, siswa dapat dibentuk menjadi beberapa kelompok. Kemudian, masing-masing kelompok melakukan kegiatan belajar sambil bermain dengan panduan guru dan siswa diharapkan mampu mencari penyelesaian masalah yang dihadapi melalui pengalaman yang dialami dalam pembelajaran E-Learning yang telah dirancang sedemikian rupa.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar