PERANCANGAN
E-LEARNING MELALUI GAME DAN ANIMASI BERBASIS TIK PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS
I SD
A.
Latar
Belakang
Kemajuan
TIK (Teknologi Informatika dan Komunikasi) telah mempengaruhi berbagai bidang,
salah satunya bidang pendidikan. Wujud nyata pemanfaatan TIK di bidang
pendidikan adalah penggunaan internet melalui sistem E-Learning. Sistem E-Learning
telah banyak diaplikasikan oleh masyarakat dunia, dan menjadi trend pendidikan berbasis TIK. Indonesia
melalui berbagai institusi pendidikan, baik milik pemerintah maupun swasta juga
telah mengadaptasi sistem E-Learning untuk
pembelajaran.
Sekolah
Dasar (SD) sebagai salah satu subsistem pendidikan nasional yang dapat mengikuti
perkembangan teknologi dalam upaya meningkatkan mutu dan layanan pendidikan,
sehingga diperlukan peningkatan kualitas dan kuantitas sarana prasarana guna
mendukung proses pembelajaran tersebut. Kurangnya interaksi siswa dalam proses
pembelajaran menjadi kendala utama yang menyebabkan siswa tidak memiliki peran,
menjadi pasif dan bergantung pada apa yang diberikan oleh guru.
Pentingnya
interaktifitas tidak terkecuali pada pembelajaran matematika. Pembelajaran
matematika bersifat abstrak dan deduktif, sehingga membutuhkan media
pembelajaran yang memudahkan siswa dalam memahami konsep matematika. Penggunaan
media untuk pembelajaran matematika diharapkan membantu siswa untuk belajar
secara mudah, interaktif, komunikatif, dan dapat menerapkan berbagai konsep-konsep
matematika yang terasa rumit menjadi ilmu pengetahuan yang kontekstual dan
menyenangkan untuk dipelajari serta diaplikasikan.
Berdasarkan
permasalahan di atas, dapat dikatakan bahwa pembelajaran matematika di kelas
cukup mempengaruhi tingkat pemahaman dan penguasaan siswa tentang matematika.
Hal inilah yang mengharuskan pembelajaran matematika harus dikemas semenarik
mungkin, salah satunya dalam penyampaian materi matematika. Dan alat peraga
berupa media pembelajaran matematika melalui teknologi tentunya menjadi
alternatif yang harus dikuasai oleh para guru, sehingga dalam pembelajarannya
tidak terkesan monoton dan membosankan.
Dengan
demikian, penulis mengemukakan sebuah gagasan tentang Perancangan E-Learning melalui Game dan Animasi sebagai Pembelajaran Matematika Berbasis TIK di
SD.
B.
Kompetensi
Dasar
Dalam
hal ini, penulis memilih kompetensi dasar tentang menentukan nilai tempat
puluhan dan satuan pada siswa kelas I semester 2.
C.
Tujuan
Tujuan
perancangan E-Learning ini adalah memberikan
pemahaman pada siswa bahwa melalui game dan animasi berbasis TIK mampu membantu
pola pikir masing-masing siswa untuk menentukan nilai tempat puluhan dan
satuan. Selain itu, penggunaan game dan
animasi mengedepankan aspek interaktifitas untuk mendorong keterlibatan siswa
secara aktif dalam proses pembelajaran, sehingga dapat menciptakan suasana
pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan.
D.
Manfaat
Manfaat
yang diharapkan dari perancangan E-Learning
melalui game dan animasi adalah
sebagai berikut :
1. Mendorong para guru untuk mengakses
sumber-sumber pelajaran yang up to date.
2. Para guru dapat menyiapkan sendiri
bahan pembelajaran matematika berbasis TIK.
3. Meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran
matematika.
4. Pembelajaran dengan menggunakan
media berbasis TIK dapat memudahkan guru dalam penyampaian materi.
5. Pembelajaran
matematika berbasis TIK lebih inovatif, efektif, mena rik,
dan menguji kreatifitas guru dalam pembelajaran matematika di SD.
E.
Alat
dan Bahan
1. Alat :
a. Alternatif
pertama menggunakan komputer atau laptop disertai dengan LCD dan speaker.
b. Alternatif
kedua menggunakan TV disertai dengan CD atau DVD dan VCD player.
2. Bahan :
a. Software
macromedia flash.
b. Software
moviemaker.
F.
Cara
Pembuatan
Adapun
langkah-langkah perancangan E-Learning
melalui game dan animasi adalah
sebagai berikut :
1. Siapkan terlebih dahulu alat dan
bahan yang dibutuhkan.
2. Kemudian, mulai mencari animasi yang
dibutuhkan dalam isi materi melalui internet.
3. Selanjutnya, menyusun
langkah-langkah game yang akan digunakan pada materi yang dipilih.
4. Setelah itu,
4. software dapat aplikasikan pada animasi untuk
dijadikan satu-kesatuan dalam bentuk game
yang di dalamnya langsung disertai dengan soal-soal latihan terkait dengan
materi.
G.
Bentuk
Alat Peraga
Hasil
yang diperoleh dari pembuatan di atas berupa tayangan dalam bentuk CD atau DVD E-Learning yang dapat diputar terhadap
komputer atau laptop dan TV.
H.
Cara
Penggunaan
Tayangan
yang telah dirancang dalam bentuk CD atau DVD dapat dilihat melalui laptop yang
dihubungkan ke LCD atau VCD player
yang dihubungkan ke TV, sehingga siswa dapat menikmati tayangan tersebut dan
dibantu adanya speaker untuk menarik
perhatian siswa dengan desain suara yang dijadikan pendukung dalam pembelajaran
E-Learning melalui game dan animasi.
Dalam
hal ini, siswa dapat dibentuk menjadi beberapa kelompok. Kemudian,
masing-masing kelompok melakukan kegiatan belajar sambil bermain dengan panduan
guru dan siswa diharapkan mampu mencari penyelesaian masalah yang dihadapi
melalui pengalaman yang dialami dalam pembelajaran E-Learning yang telah dirancang sedemikian rupa.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar