Selasa, 22 Mei 2012

kumpulan game matematika


Logic Play Kompetisi Logika


Pada game ini, terdapat dua macam minigame yang bisa dimainkan yaitu MATHS dan SPATIAL. Pada masing-masing minigame, pemain diberi waktu sebanyak 1 menit untuk menyelesaikan sebanyak mungkin permasalahan yang diberikan.
Cara main tiap-tiap minigame akan dijelaskan sebagai berikut :
MATH
Pada minigame ini pemain akan diberikan bermacam-macam soal matematika. Tugas pemain adalah untuk menjawab hasil soal matematika tersebut. Ada 4 macam operasi pada soal-soal ini, yaitu pertambahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Jika pemain berhasil menjawab soal dengan benar, skornya akan bertambah. Akan tetapi jika salah akan mengurangi sisa waktu yang ada.
SPATIAL
Pada minigame ini pemain akan diberikan petak-petak. Pada beberapa petak akan terdapat poin-poin berwarna kuning. Tugas pemain adalah menghubungkan poin-poin ini hingga menghasilkan siklus. Akan tetapi,poin hanya dapat dihubungkan dengan poin yang tegak lurus dengannya. Setiap kali pemain berhasil membuat siklus, poin-poin baru akan ditambahkan dan pemain akan memperoleh skor tambahan.
Pada akhir game, skor pemain akan dikirim ke server dan akan dibandingkan dengan skor pemain lain. Ada dua macam highscore, satu untuk game MATHS dan satu untuk game SPATIAL.
Pemain dapat melihat highscore dari menu utama dengan menekan tombol highscore yang ada di sebelah kanan dan kiri bawah dari menu utama. untuk mendownload game ini bisa klik kata  LINK  berikut,

Math Defense adalah sebuah game edukasi matematika yang ditujukan untuk anak-anak. Dalamgame ini, unsur edukasi matematika dikemas dalam permainan tower defense dimana pemain harus mampu bertahan selama mungkin dari serangan minion dengan menjawab persamaan matematika dasar.

Math Defense, Tower Defense and Mathematics

picture_1_mathtd
Gameplay Math Defense
Pada game ini, terdapat 4 buah lane dengan masing-masing lane terdapat cannon yang siap meluncurkan roket. Selain itu, di tiap lane juga terdapat 5 buah tower penghalang yang membantu pemain dalam mengalahkan monster. Monster akan muncul pada lane secara random dalam jumlah rombongan (wave).
picture_3_mathtd
Pemain diminta untuk bertahan selama mungkin dengan menghancurkan semua monster di setiapwave-nya. Pemain akan memilih cannon di lane mana yang akan menembakkan roket. Untuk dapat menembakkan sebuah roket, pemain harus dapat menyelesaikan persamaan matematika padacannon yang dipilih.
picture_2_mathtd
Setiap kali pemain berhasil menghancurkan satu monster, pemain akan mendapatkan bonus gold.Gold ini dapat dipergunakan untuk melakukan upgrade towerupgrade cannonrepair tower, ataurebuild tower.
Upgrade Tower dan Upgrade Cannon
Upgrade Tower dapat dilakukan jika gold yang dimiliki mencukupi cost upgrade tower. Semakin tinggi level suatu tower maka semakin tinggi kemampuan menahan serangan monster. Semakin tinggi level upgrade semakin mahal cost upgrade tower.
picture_4_mathtd
Upgrade Cannon dapat dilakukan jika gold yang dimiliki mencukupi cost upgrade cannon. Semakin tinggi level suatu cannon maka semakin tinggi damage point roket yang diluncurkan dan tingkat kesulitan persamaan semakin tinggi. Semakin tinggi level suatu cannon semakin mahal cost upgrade cannon.
Repair Tower
Repair Tower dapat dilakukan jika health point tower tidak 100 persen dan gold pemain mencukupicost repair tower. Repair tower akan mengembalikan health point tower menjadi 100 persen.
Rebuild Tower
Rebuild Tower dapat dilakukan jika tower sudah hancur dan pemain memiliki gold yang mencukupicost rebuild tower.
Game Over
Permainan berakhir jika monster berhasil menghancurkan semua tower dalam satu lane dan melewati cannon.
Game ini ditujukan untuk semua umur dan tentuya dapat melatih kemampuan matematika di bagian persamaan matematika dasar dan menghitung cepat sekaligus strategi bertahan dari serangan lawan. Jadi bukan sekedar gamer biasa yang bisa memainkannya tapi juga yang jago matematika ituk mengetahui lebih lanjut klik kata ini link

Brain Racer, Edugame Matematika yang Simpel dan Fun

Brain racer adalah sebuah game matematika yang ditujukan untuk anak-anak. Dalanm game ini unsur matematika dibalut dengan balapan lari, dimana player dituntut untuk beradu cepat menjawab soal agar pelari jagoanya dapat memenangkan pertandingan
.
Gameplay
Dalam game ini terdapat player diharuskan memasukkan nama pelari yang akan menjadi jagoanya. Terdapat 18 stage yang bisa dipilih dengan map yang berbeda, 6 stage berisi soal pertambahan-pengurangan, 6 stage perkalian, 6 stage pembagian. Setiap menselesaikan 1 stage akan player akan mendapat score dari hasil pertandingan lari, prosentase benar dan kecepatan dalam menjawab soal. Score tersebut dapat disubmit dan dirangking secara online dan player bisa berlomba untuk menjadi terbaik tiap hari, minggu, bulan atau sepanjang masa.
Brain Racer Gameplay
Brain Racer Gameplay

Komputer  dapat  digunakan  sebagai  salah  satu  media  pembelajaran  yang interaktif.  Untuk  memudahkan  dalam  penyampaian  materi  pembelajaran  kepada anak-anak,  maka  materi  ini  dikemas  secara  menarik  dalam  bentuk  multimedia yang bersifat mendidik dan menghibur bagi anak-anak terutama siswa kelas 6 sekolah dasar. Tujuan dari penelitian iniadalah  untuk  membuat  aplikasi  multimedia  game edukatif matematika  yang bersifat  mendidik  serta  menghibur,  selain itu  juga  sebagai  sarana  belajar  mandirbagi siswa kelas 6 sd dengan permainan yang menarik. Langkah-langkah   untuk   membuat   game edukatif matematika   ini   diantaranya   yaitu merancang  konsep,  pengumpulan  data,  persiapan  hardware  software,  pembuatan aplikasi, testing, perbaikan dan penyelesaian. Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  maka  dapat  diambil kesimpulan bahwa aplikasi game edukatif sebagai alat batu ajar mata pelajaran matematika kelas 6 sekolah dasar ini terdiri dari dua menu di mana menu-menu tersebut yaitu materi pelajaran dan game. Materi yang disajikan yaitu KPK dan FPB, luas dan keliling, koordinat kartesius dan bangun ruang. 


Aplikasi game edukatif matematika ini terdiri dari 2 menu di mana menu tersebut terdiri darimateri mata pelajaran matematika yaitu KPK dan FPB lanjutan, luas dan keliling, koordinat kartesius, bangun ruang, dan menu game yang berupa permainan menjawab soal yang berhubungan dengan pelajaran dengan cara yang menarik.  Dengan ukuran file yang sangat ringan, 2,59 Mb sehingga dapat mudah dijalankan.utuk memcaba lebih lanjut klik  link ini. 

KLIK DISINI link UNTUK DOWNLOAD

CarrotsStick
CarrotsStick adalah sebuah game online kuis matematika untuk siswa sekolah dasar yang dikemas semenarik mungkin. Game ini melibatkan anak sebagai user dan orang tua sebagai pengawas. Orang tua nantinya dapat melihat progress report nilai anak-anaknya.
Hal pertama yang harus dilakukan user ketika mereka mengunjungi Carrotsticks adalah menciptakan karakter untuk mengikuti permainan. User dapat mendesain pemain sesuai dengan yang diinginkan baik dari segi kostum dan barang yang dibawa. Apabila user bosan dengan karakternya, maka ditengah permainan user dapat merubah karakter tersebut
Setelah membuat karakter untuk memainkan, maka yang harus dilakukan adalahTop of Form Setmemecahkan masalah matematika di atas kepala karakter tersebut. Konsep dari permainan ini cukup sederhana. Namun, ketika maju ke tingkat yang lebih tinggi, akan terlihat bahwa masalah matematika perubahan yang signifikan (semakin susah).
Terdapat tingkat kesulitan pengerjaan soal yang dapat dipilih oleh user, apakah soal ingin dipermudah (lower) atau dipersulit (higher). Dimana pada setiap tingkatannya juga mengalami peningkatan level. Selain itu, bentuk soal juga dapat disesuaikan dengan keinginan user. Apakah soal tersebut berupa soal penjumlahan, pengurangan, perkalian ataupun pembagian.
Interface game online ini mengesankan. Ketika bermain, user harus fokus pada kotak �yang digunakan untik mengetik nomor (hasil) yang benar ke dalam keyboard tanpa harus bingung mengarahkan cursor ke kotak jawaban. Hal ini membuat lebih mudah untuk memecahkan masalah matematika rumit dengan sangat cepat. Fitur lain yang terdapat pada game online ke tingkat berikutnya adalah mengadakan pertandingan dengan salah satu pemain online dan menantang mereka untuk kompetisi matematika head-to-head.
Ketika berada di tengah-tengah pertandingan head-to-head dengan pemain lain, akan menjadi hal yang menarik karena masing-masing user bertanding satu sama lain dengan keterbatasan waktu untuk menjawab soal, yaitu lebih tepatnya sebelum jam habis .
Nilai bermain dari masing-masing user akan tampak. Sehingga user dapat melihat pada peringkat berapa mereka. User yang telah sampai pada batas nilai tertentu akan mendapatkan penghargaan berupa sertifikat. Sertifikat tersebut akan dikirimkan pada email orang tua (email orang tua akan diminta saat melakukan registrasi permainan).
Rentang Usia : 7-12 tahun ����������������������������������� 

Nilai Edukasi yang Ditanamkan
Membuat anak menjadi lebih tertarik untuk belajar matematika melalui permainan secara mandiri namun masih berada dalam pengaweasan orang tua. Selain itu, mereka menjadi lebih termotivasi untuk mendapatkan nilai terbaik karena jika mereka mendapatkan peringkat tertinggi akan diberi penghargaan berupa sertifikat.
Penilaian Pribadi
Positif :
  • Game ini merupakan game yang cukup menarik karena memiliki user interface yang desainnya cocok untuk anak-anak. Sehingga mereka menemukan cara belajar matematika yang menyenangkan dan tidak menjenuhkan.
  • Menumbuhkan motivasi anak untuk rajin berlatih dan mendapatkan nilai yang baik
  • Menumbuhkan kemandirian anak untuk berlatih soal matematika tanpa kehilangan pengawasan dari orang tua
Negatif :
  • Pada permainan ini terasa sedikit menjenuhkan jika dijalankan terlalu lama karena bentuk permainannya monoton. Mungkin dapat lebih divariasi bentuk permainannya atau tampilan saat bermain (backgroundnya).
  • Kurang interaktif
untuk melihat lebih lanjut silahkan klik link ini

PENGGUNAAN POHON UANG UNTUK MENCIPTAKAN PENDIDIKAN KARAKTER SISWA KELAS III DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD


PENGGUNAAN POHON UANG UNTUK MENCIPTAKAN PENDIDIKAN KARAKTER SISWA KELAS III DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD

A.    Latar Belakang
Sekolah Dasar (SD) sebagai salah satu subsistem pendidikan nasional yang dapat mengikuti perkembangan teknologi dalam upaya meningkatkan mutu dan layanan pendidikan, sehingga diperlukan peningkatan kualitas dan kuantitas sarana prasarana guna mendukung proses pembelajaran tersebut. Akan tetapi, kemajuan teknologi harus tetap diimbangi dengan perancangan media secara manual karena tidak selamanya kita harus bergantung pada kemajuan teknologi.
Pembelajaran matematika bersifat abstrak dan deduktif, sehingga membutuhkan media pembelajaran yang memudahkan siswa dalam memahami konsep matematika. Penggunaan media untuk pembelajaran matematika diharapkan membantu siswa untuk belajar secara mudah, interaktif, komunikatif, dan dapat menerapkan berbagai konsep-konsep matematika yang terasa rumit menjadi ilmu pengetahuan yang kontekstual dan menyenangkan untuk dipelajari serta diaplikasikan.
Selain itu, permasalahan yang sering ditemukan di lapangan adalah “apakah ada media pembelajaran yang dapat memberikan sebuah pendidikan karakter pada siswa dan tidak hanya memberikan pesan moral saja melalui verbal melainkan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari”.
Hal inilah yang mengharuskan pembelajaran matematika harus dikemas semenarik mungkin, salah satunya dalam penggunaan media yang diciptakan secara manual dan mampu memberikan pendidikan karakter pada siswa, serta memberikan manfaat yang baik dalam kehidupan sehari-hari dalam menyelesaikan masalah.
Dengan demikian, penulis mengemukakan sebuah gagasan tentang Penggunaan Pohon Uang untuk Menciptakan Pendidikan Karakter Siswa Kelas III dalam Pembelajaran Matematika SD.
B.    Kompetensi Dasar
Dalam hal ini, penulis memilih kompetensi dasar tentang memecahkan masalah perhitungan termasuk yang berkaitan dengan uang pada kelas III semester 1.

C.    Tujuan
Tujuan penggunaan pohon uang dalam pembelajaran matematika adalah membantu siswa dalam memahami materi yang dipelajari agar lebih bermakna dan memberikan pengalaman langsung untuk mampu menghargai uang yang dimiliki karena uang menjadi pendukung dalam kehidupan dan seringkali menimbulkan masalah, jika tidak digunakan secara benar dalam kehidupan sehari-hari.

D.    Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari penggunaan media pohon uang adalah menciptakan pembelajaran matematika yang menarik agar pendidikan karakter bagi siswa dapat dikembangkan secara dini melalui media yang telah dibuat.

E.    Alat dan Bahan
1.      Alat :
a.      Gunting
b.      Isolasi
c.      Kayu
d.     Kawat
e.      Pot
f.       Cat warna coklat
g.      Kuas kecil

2.      Bahan :
a.      Koran bekas
b.      Tanah
c.      Batu hias
d.     Uang kertas
e.      Uang logam
f.       Karton tebal
g.      Lem

F.     Cara Pembuatan
Adapun langkah-langkah pembuatan pohon uang adalah sebagai berikut :
1.      Siapkan terlebih dahulu alat dan bahan yang dibutuhkan.
2.      Kemudian, buatlah batang pohon menggunakan kayu yang dililit oleh koran bekas menyerupai batang pohon yang asli dengan dibantu oleh isolasi agar lebih merekat.
3.      Selanjutnya, lilitan yang telah dibuat diwarnai menggunakan cat berwarna coklat agar menyerupai batang pohon asli.
4.      Setelah itu, batang pohon tiruan ditanam pada pot dan diberi tanah, serta diberi batu hias agar lebih menarik.
5.      Tahap berikutnya adalah pembuatan ranting menggunakan kawat yang dililit oleh koran bekas sama dengan pembuatan batang tadi.
6.      Jika sudah siap maka uang kertas dan uang logam digantungkan pada tiap ranting, sehingga membentuklah sebuah pohon uang.
7.      Dan pembuatan kartu belanja dibuat dari karton tebal yang dipotong menyerupai kartu bridge dengan dilengkapi gambar daftar barang dan daftar harga yang akan dibeli.

G.   Bentuk Alat Peraga
Hasil yang diperoleh dari pembuatan di atas berupa pohon uang dan kartu belanja seperti gambar di bawah ini :



H.    Cara Penggunaan
Dalam penggunaan media pohon uang, siswa dibentuk kelompok yang terdiri dari 4 orang. Masing-masing kelompok akan dipandu oleh guru melalui peraturan permainan yang harus disepakati bersama. Tiap kelompok mendapatkan hak yang sama dalam menerima uang tabungan yang diambil di pohon uang. Selanjutnya, masing-masing kelompok mengambil kartu belanja di kotak misteri yang telah disediakan dan di dalam kartu belanja sudah terdaftar beberapa daftar barang beserta harganya yang harus dipilih oleh setiap anggota kelompok dengan syarat jumlah harga barang yang dibeli tidak boleh melebihi dari uang tabungan yang dimiliki.
Berdasarkan permainan yang dilakukan melalui media pohon uang, maka di akhir kegiatan permainan tersebut dapat dilakukan evaluasi yang dapat memberikan pendidikan karakter pada siswa untuk mampu menghargai uang yang dimiliki dalam menyelesaikan masalah sehari-hari, sehingga media tersebut dapat dikatakan media yang bermakna dan mengandung pesan moral yang bersifat positif untuk memberikan bekal pengetahuan bagi siswa sejak dini.